Reflexe prvního semestru Designu informačních služeb

První semestr: Očekávání vs. realita
Do programu Design informačních služeb na Masarykově univerzitě jsem vstupoval s cílem – prohloubit své znalosti v oblasti produktového designu se zaměřením na mentorování týmu produktových designérů a produkt manažerů. Chtěl jsem efektivně aplikovat metody design thinking, abych zlepšil kvalitu dodávaných produktů a zákaznických služeb. Už po prvních týdnech bylo jasné, že tento program je unikátní svou strukturou i přístupem ke studentům.
Zhodnocení jednotlivých předmětů
Úvod do designového myšlení
Tento předmět byl pro mě spíše rekapitulací, protože metody design thinking už několik let aplikuji v praxi. I přesto jsem zde narazil na pro mě nové koncepty, jako jsou wicked problems a tacit problems, které mi pomohly lépe pochopit, kdy si v analýze problému říci "dost" a pustit se do práce. Také jsem se dozvěděl o přístupech jako tranzitivní a spekulativní design a kritikách design thinkingu.
Praxe I
V rámci tohoto předmětu jsem vypracoval případovou studii zaměřenou na onboarding nových klientů do George Business a zúčastnil se hackathonu zaměřeného na tvorbu průvodce bydlením pro cizince v Česku. Hackathon byl skvělý zážitek – od aplikací design thinking metod po finální prezentaci, včetně přespání v knihovně fakulty.
Role designéra v organizacích
Nejdůležitější pro mě byla zkušenost s vedením rozhovorů. Nejprve jsem si to vyzkoušel na spolužácích, ale pak i "naostro" s výzkumníkem Petrem Špringrem. Zjistil jsem, jak náročné je vytvořit kvalitní rozhovor – nejen co se týče vedení otázek, ale také následného zpracování materiálu. Automatický transkript v MS Teams a nástroje jako ChatGPT se ukázaly jako skvělí pomocníci.
Základy psychologie pro designéry
Z tohoto předmětu jsem si odnesl snad nejvíce praktických znalostí. Aktivní naslouchání, řešení konfliktů, zpětná vazba a hlavně nenásilná komunikace – to vše mi pomohlo v každodenní praxi při práci s lidmi.
Citlivost k důležitým otázkám dneška
Koncept pákových bodů a systémového myšlení ve mně zarezonoval, ale cítím, že bych potřeboval věnovat těmto tématům ještě více času. Tento předmět byl vysoce praktický. Prošli jsme si například teorii změny, ze které vyústilo zadání hackathonu.
Úvod do informační vědy
Velká očekávání a velké naplnění. Kurz vedl Josef Šlerka, kterého jsem znal už z dob dávné spolupráce v GE Money Bank. Jeho přednášky byly informačně nabité, a takže jsem si některé musel pustit znovu ze záznamu. Zvlášť praktické byly přednášky o AI a fungování LLM modelů, které mi přinesly praktické tipy na promptování.
Virtuální realita: teorie a praxe
Tento předmět byl pro mě výzvou, protože jsem se VR dosud spíše vyhýbal. Kvůli tomu jsem měl záminku si udělat radost a koupit Meta Quest 3s, i když univerzita nabízela zapůjčení. Nejvíce mě zasáhla aplikace We Live Here, která mě pohltila svou formou vyprávění příběhu - kombinací filmu a hry a vyvolala hlubokou empatii. Na druhou stranu jsem si vyzkoušel motion sickness v jiných aplikacích při pohybu virtuálním prostorem – a nebylo to nic příjemného.
Edventure Canvas: jak jsem naplnil své cíle
Můj původní cíl, rozšířit znalosti v designu informačních služeb, se naplnil. Naučil jsem se pracovat s novými nástroji, technikami a zvládl práci na portfoliu. Při tom jsem se posunul i v mentorování týmu.
Závěr: Co dál?
Tento program mě "donutil" vytvořit si portfolio, což bylo trochu vystoupení z komfortní zóny, ale nakonec rád na něm budu dál pracovat. Pokud úspěšně projdu do dalšího semestru, chci se dále soustředit na témata, která mě pomohou lépe mentorovat své týmy v oblasti produktového designu.